Игры и числа: приятные и удобные

Вокруг нас полно чисел. Человек всегда старается формализовать окружающий мир, привести его к простой и ясной записи. Цифры в этом смысле — гениальное изобретение. Мы меряем ими почти всё: рост, вес, возраст, цены, расстояния, количество. Мы привыкаем к определённому порядку величин, и выход за эти привычные рамки безотчётно подвергается критике.

В играх ещё больше цифр чем в обжитой человеком реальности, многие игровые жанры из одних только цифр и состоят. Эта заметка призвана помочь с выбором нужных чисел для различных параметров игры, таких чисел, которые бы понравились игроку.

Капитан Очевидность:
Числа должны быть легко читаемы и легко произносимы, оптимально — две-три значащие цифры. Пускай будет 125, а не 124,94. И не нужно усердствовать с количеством нулей, сотни тысяч и миллиона вполне достаточно. Считать количество нулей — это не то, ради чего играют в игры.

Деньги

Самый распространенный и универсальный параметр. Как только человек учится считать, он начинает считать деньги. Деньгами меряется всё, и с деньгами сравнивается всё, пускай и подсознательно.

Вот и в играх деньги — это всё.

Monopoly

Но какие должны быть цены, сколько игрок должен находить на дороге и получать в награду? Элементарно! И цены, и награды должны быть примерно такими, как в жизни. А если у нас фэнтези, и на месте жалких зелёных бумажек полновесные золотые? Пустяки. Дело в том, что все эти цены в монетах игрок всё-равно перекладывает на свой реальный опыт. А в своём реальном опыте он рассчитывается именно теми зелёными (синими, красными) бумажками, и привычен к ценам именно в тех бумажках.

И тут неизбежно возникнет проблема, если вы выбрали золотые монеты в качестве основной игровой валюты. Игроки прекрасно понимают, что золото — дорогой метал, и что кружка эля не будет стоить 2 золотых. Это может несколько поколебать веру игрока в реальность игрового мира. Вот почему часто золото заменяется на какие-то абстрактные монеты или, скажем, серебро.

Впрочем, если для вас реалистичность игрового мира — не самоцель, то можете смело игнорировать вышеописанную проблему. Реалистичностью можно и, часто, нужно поступиться ради других возможностей. Но никогда не жертвуйте удобством игрока. Это главное и основное.

Капитан Очевидность:
Игроку должно быть удобно. Даже если ваша игра про боль и страдание, игроку должно быть удобно получать эту боль и это страдание.

Если у вас free2play игра в сеттинге серьёзного фэнтези, то делайте золото премиум-валютой, а в обычном магазине торгуйте за серебро. Если сеттинг более легкомысленный, то определяйте золото игровой валютой (одной из них), а премиум-валюту делайте какими-нибудь кристаллами/самоцветами/алмазами.

Очки и бонусы

Крутится счётчик.
Сто тысяч очков!
Набирает обороты.
Шестьсот тысяч очков!
Бешеное вращение, цифр не разобрать.
Миллион!
Всё блестит, звенит, взрывается!
Победа!

Типичная картина успешного завершения уровня в какой-нибудь казуальной игре.

Откуда такие числа? Ответ лежит на поверхности. Очки — это оценка действий игрока, его награда. А всякую награду мы привыкли измерять в деньгах. Да, здесь снова деньги. Только эти «деньги» ассоциируются не с ценами, а с выигрышем в лотерею. Такое происходит по двум причинам: во-первых, мы получаем эти «деньги» не за работу внутри игры, как в РПГ или стратегиях, а натурально за игру; во-вторых, мы эти «деньги» не можем потратить или потерять.

А каким должен быть выигрыш в лотерею, понятно и ребёнку: он должен быть впечатляющим! Тут главное не переусердствовать с количеством нулей, как предостерегал нас выше Капитан.

Peggle 2

Победные очки и образец реакции на них на примере Peggle 2

А что если у нас 100500 уровней и в каждом игрок может получить по миллиону очков, как избежать десятка нулей в суммарных очках? Легко. Конвертируйте суммарные очки в другую «валюту». Например, одна серебряная звёздочка может быть равна 100000 очкам, а одна золотая звёздочка — 1000 серебряных звёздочек. И будут у вас красивые и понятные числа с красивыми и приятными картинками.

Но ведь теряются очки ниже 100000! Серьёзно? Вас впечатляет выигрыш в лотерею менее 100000? Да такую сумму можно на обедах в школе сэкономить. Пффф…

Физические параметры

Часто нужно указывать в играх некоторые физические параметры тамошней реальности, такие как: расстояние и размеры, массу и объём, здоровье и повреждения.

Разберёмся с ними в порядке очереди.

С мерами длины всё ясно, они видны на глаз и чётко проецируются на объективную реальность. Тут особо ничего придумывать не нужно, просто выбирайте нужную единицу измерения. Не меряйте рост в миллиметрах, а расстояние между городами в метрах, — и всё будет хорошо.

Правда, если у вас фэнтези с серьёзным лицом, лучше не используйте метрическую систему, она несколько рушит правдоподобность мира. Примените, например, имперскую систему с её футами и милями. А если у вас фэнтези с несерьёзным лицом, то вам вообще вряд ли придётся измерять длину, всё должно быть понятно по картинкам.

С массой не всё так просто. С одной стороны нужно придерживаться реалистичной массы предметов, а с другой делать всё, чтобы игроку было удобно считать массу (если её не нужно считать, то она в игре и не нужна). Удачно подобранной единицей измерения здесь не обойдёшься, в отличие от длины. Нужно идти дальше.

Не стесняйтесь округлять и делать невесомые предметы. Пусть лучше предмет «Билет на поезд» весит 0 фунтов, чем 0,012 фунтов. Конечно, избавиться от дробей в обозначении массы едва ли получится, но старайтесь свести их количество к минимуму.

С абстрактными игровыми параметрами, вроде здоровья, всё заметно проще. На то они и абстрактные, что никак не связаны с реальностью, а значит числа для них можно подбирать по своему усмотрению. Вот только не нужно их слепо копировать из настольных систем. Числа в настольных игровых системах находятся в жёсткой зависимости от настольных генераторов случайных чисел — костей. Все эти 1d6, 2d20, они не от хорошей жизни. Маг со здоровьем в 2 HP и кинжал с наносимыми повреждениями в 1-2 выглядят бледно и доставляют массу неудобств при балансе игры.

DIce

Tabletop Random Number Generator

 

А что плохого в маге со здоровьем в 2 HP? То, что казалось бы полезное «Кольцо здоровья», повышающее здоровье персонажа на 20% не окажет на него никакого эффекта. То, что от отравления он умрёт практически сразу. Он вообще будет умирать от малейшего чиха, ведь повреждений в принципе не бывает меньше, чем на 1 HP. А если вы вдруг захотите сделать мага изначально здоровее на 30%, то, опять же, этого у вас не выйдет, придётся повышать его здоровье как минимум на 50%.

Капитан Очевидность:
Будьте готовы к тому, что вам придётся многое менять и пересчитывать. Облегчайте себе предстоящую работу, оставляйте простор для маневра.

Дроби

Многие люди не пользуются математикой в повседневной жизни, и для них концепция дробей может быть сложной. Но вы же ориентируетесь на всесторонне развитых игроков, умеющих считать. Так вот, даже для таких игроков считать дроби — занятие не из приятных. А уж если в дело вступит перемножение/деление дробей…

Если можно обойтись без дробей — обойдитесь. Если без них никак — сделайте их максимально дружественными: не используйте более двух знаков после запятой, делайте дробные части легкими для счёта (0,1, 0,25, 0,5). Как можно реже заставляйте игрока считать дроби.

Капитан Очевидность:
Если вашему игроку необходим калькулятор, значит вы что-то делаете не так.

И еще: не используйте простые дроби. Особенно если игроку придётся их считать.

Вероятности

Считать вероятность одновременного наступления двух несвязанных событий — это не совсем то, ради чего люди играют в игры. Хотя, некоторым это позволяет почувствовать себя умнее других.

Автоматические расчёты

Если есть возможность где-то облегчить для игрока расчёты, это нужно сделать непременно. Сюда можно отнести введение такого параметра, как DPS (Damage Per Second), который, по сути, — произведение наносимых оружием повреждений и скорости атаки.

Расчёты и сравнение должен облегчать и интерфейс. Это уже много раз делали раньше, просто смотрите по сторонам. Можно, например, посмотреть в сторону серии Diablo.

DPS
Diablo III учит, как подавать информацию игрокам

Капитан Очевидность:
Люди играют в игры для развлечения. Не нагружайте игроков скучными занятиями.

Меньше цифр!

Если с числами в игре столько сложностей, так может лучше обойтись без них?

С одной стороны, замена числовых параметров на абстрактные полоски различной длины облегчает игроку сравнение и выбор, а с другой — лишает его чувства контроля над ситуацией. Эти полоски могут навести игрока на мысль, что игра его где-то обманывает, иначе зачем бы ей было нужно что-то скрывать. Такую замену стоит производить, когда вы четко представляете жанр, платформу и аудиторию своей игры. Нужно ли вашему игроку сравнивать много однотипных предложений и делать между ними выбор в условиях ограниченного времени? Если да, то выбирайте упрощенные индикаторы и множество подсказок в интерфейсе. Будет ли ваш игрок придирчиво сравнивать несколько разноплановых предложений без прессинга по времени? Если да, то старые добрые цифры — для вас.

Занимательная нумерология

В разных культурах различные числа считаются счастливыми/несчастливыми, и если вы захотите применить какие-то числа в названиях, то вам лучше об этом узнать заранее. Например, если в названии вашей игры присутствует число 4, то она очень вряд ли станет популярной в Китае, потому как «четыре» по-китайски звучит почти как «смерть» и считается очень несчастливым.

Ещё, нужно помнить о мерах счета, характерных для разных культур. Мы с вами привыкли считать десятками, а вот англосаксам привычнее дюжины. Это стоит учитывать, если вы хотите создать непротиворечивый сюжет/сеттинг или грамотно локализовать игру.


About

Sergey Maziuk

Spider Jerusalem